옷 사기 과장 온라인 시험장: 하이테크놀기
무언가 2년 여의 시간을 더듬어 온라인 슈트룸을 공격한'좋은 옷 사러'가 기술적 돌파를 맞았고, 온라인슈트 사이를 의상 마스크숍에 접입한 천고양이 가게에서 국내와 실리콘 양가 유명 VC 천만 달러의 B 륜투자를 성공적으로 이끌었다.
온라인 샘플 사이에는 기술적 장벽 및 높은 원가 때문에 많은 기술사들이 연구 개발과 시험용 단계에 머물게 하고 있으며, 아직 규모화된 상용, 상업가치는 발굴될 필요가 있다고 한다.
2013년부터 2년 넘게 모색하며, 옷차림 을 초보적 으로 임의 체형 을 이룩할 수 있는 사용자 온라인 콜라보레이션 브랜드 임의류 를 착용 했 다.
좋아 구매 합동 창업자, CTO 디김상은 억방동력망에 대해 소개하며, 인터넷 샘플 사이의 독특한'면척 측량 '기능을 사용하여 사용자가 자신의 키와 체중, 체중 특성을 입력하면 수천 가지 몸매 차원의 정확한 수치를 얻을 수 있다. 일반적으로 사용자 자신보다 피척 측량의 정확도가 높다.
이 데이터를 기반해서 옷을 사면 사용자의 전속 ‘Medel ’(즉 Me + Model 의 약자로 내 가상 착용 모델을 뜻한다.
사용자가 자신의 정확한 그림을 볼 수 있는 것처럼 어깨가 넓고 아랫배가 있어도 모두 보여줄 수 있다.
창시자 황중생 묘사도.
현재 많은 온라인 패션 작업장의 난제는 주로 옷에 주는 3D 건모 가운데 옷의 디테일을 입체적으로 만들어야 한다. 각 스타일은 모형을 만들어야 한다는 데 매우 시소모력을 소모하고 있다.
업계 평균수준에 따라 한 기술 노동자가 3일 동안 옷 한 벌만 모형으로 만들 수 있다는 점에서 온라인슈트 사이의 대규모 상용 여부를 결정했다.
옷을 사기 위해 다른 기술 경로를 채택해 의상 실채를 인체 3D 건모와 결합해 규모가 어려운 의류 건모 과정을 피하고 기술적 돌파를 이룩한 것으로 알려졌다.
사복을 사면 3일간 수천 디자인의 의상을 완성할 수 있다.
2015년 10월 이후 옷을 사기 시작하여 의류 대패와 합작해 수년간 수십억량급 대형 브랜드, 그리고 선상에서 수억뷰를 판매하는 타오브랜드 등이 포함됐다.
황중생은 브랜드 점포의 전기 시험용 데이터를 보여 이용한다고 밝혔다.
옷을 잘 사다
옷차림 사이에는 점포에 평균 3 ~5분, 평균 30 ~60 세트를 매치한다.
"많은 기업들이 온라인 패션쇼를 대규모로 보급 시도했지만 기술장벽이 마지막까지 흐지부지 할 수 있는 유일한 아이템이다"고 말했다.
황중생은 이렇게 옷의 현재의 시장의 위치를 소개한다.
황중생은 현재 의류 전기 업체 중 사용자가 마음에 드는 스타일을 고르기 어렵고 반품율이 높고 구매 전환률이 낮은 중요한 원인 중 하나라고 밝혔다.
이것도 세계적으로 많은 회사가 연구 개발하고 있다
가상 착용 제품
원인.
의복의 핵심 기술은 주로 미국 카네메론 박사 장작 김상화 기술팀의 자주연구로, 컴퓨터 시각, 복장 공정, 도형학, 로봇, 영상 처리 등 다양한 학술 분야의 기술을 뒤섞은 것으로 알려졌다.
사기 팀 절반은 기술이다. 청화, 절대, 복단 등 명교생이 많았고, 황중생 본인은 전GV 투자자들이었고, 아름다움, 터치 등에 참여했다.
디젤은 미국 카네기 메론 대학 컴퓨터 박사, 미국 공과 명교 평신 교수이자 컴퓨터 그래픽과 시각 분야 세계급 과학자이다.
기술적 돌파와 효율을 활용해 옷을 사기 위해 온라인 패션숍의 시장 가격도 극히 낮아졌다.
현재 온라인 샘플 시장 중 3D 건모 방식을 채택하면 복장의 건모 비용은 2000원에서 3000원까지 높은 것으로 알려졌고, 옷을 사면 모든 제작 비용이 20원밖에 안 된다.
브랜드 상인은 상응하는 의상 스타일만 보내야 하며, 옷을 사서 모든 제작을 완료하고, 며칠 후, 사용자는 브랜드의 천고양이 가게에서 직접 이런 스타일을 즐길 수 있는 온라인 패션 서비스를 즐길 수 있다.
기술적
장작
실제 상용할 수 있는 온라인 패션 기술은 세 가지 조건을 충족시켜야 한다. 하나는'개성화 슈트'다. 키가 크고 여위지 않은 사용자가 직접 입어보는 효과를 볼 수 있다. 두 번째는'착용의 진실성과 미관'이다. 옷의 디테일, 상체의 진실을 느낄 수 있고 여성의 시각 요구를 충족시킬 수 있다. 3은'규모화'로 빠르게, 낮은 로컬 서비스 해양의 의상 스타일'이다.
다른 회사가 채택한 기술 경로는 이런 조건에 도달할 수 없다.
현재 시장에서 가장 흔히 볼 수 있는 두 기술 경로, 2D 스티커는 2D 사진으로 복장을 앞둔 평면 사진은 고정된 모델 사진으로 합성할 수 있지만, 개성화, 진실성을 할 수 없다.
또 다른 3D 건모로 복장 3D 건모를 앞둔 3D 모델과 합성해 개성화는 할 수 있지만 규모화는 할 수 없고 진실성과 미관도 없다.
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