전통 의 류 소매 업 체 가 O2O 를 하 는 4 대 돌파 점 을 분석 하 다.
2012 년 에 인터넷 쇼핑 거래액 이 처음으로 1 조 를 돌파 했다.2013 년 에 중국 전자상거래 시장의 거래 규 모 는 9 조 9000 억 위안 이 었 는데 그 중에서 인터넷 쇼핑 거래 규모 의 시장 점유 율 은 18.6%에 달 했다.전자상거래 가 전통 기업 에 대한 충격 강도 가 크다 는 것 은 두말 할 필요 도 없 이 적지 않다.복장소매상 들 은 인터넷 의 세례 를 받 아 온라인 으로 중심 을 옮 겼 다.실제로 의 류 소매 라 는 체험 을 중시 하 는 업계 의 온라인,오프라인 부분 도 마찬가지 로 중요 하기 때문에 전통 기업 이 O2O 를 하려 면 선천적 인 오프라인 장점 을 가지 고 장점 을 이용 하면 전통 기업 이 돌 파 를 실현 할 수 있다.
의 류 업 계 는 체험 을 중시 하고 사람,물건,장소 가 공동으로 오프라인 을 구축한다.
의심 할 여지없이 의 류 는 체험 을 매우 중시 하 는 업계 이다.전통 의 류 소매 업 체 의 핵심 은 오프라인 매장 이다.의 류 의 질 은 소비자 의 구 매 결정 에 직접적인 영향 을 주 고 점원 서비스 와 가게 안의 SKU 는 소비 체험 에 직접적인 영향 을 미친다.따라서 전통 의 류 소매 업 체 에 있어 사람,화물,장소의 관 리 는 큰 돌파 점 이다.
사람 은 바로 구 매 안내 직원 과 소비자 이다.전통 의 류 기업 은 구 매 안내 직원 의 적극성 을 최대한 동원 하여 이익 공유 체제 문 제 를 해결 하고 구 매 안내 가 서 비 스 를 제공 하 는 동시에 소비자 에 게 좋 은 구 매 체험 을 제공 하도록 해 야 한다.소비자 들 은'강요당 하 는'소비 감 을 느끼 지 않 는 다.실제로 소비자 들 은 셀 프 쇼핑 모델 에서 구 매 율 이 오히려 높 아 질 것 이다.
상품 은 바로 의 류 품질 이다.위 에서 언급 한 바 와 같이 의 류 품질 은 구 매 결정 에 직접적인 영향 을 미친다.장 내 SKU,유 니 클 로 의 경우 SKU 를 모두 밖 에 둔 이 업 체 는 재 고 를 보유 한 의 류 소매 업 체 보다 실적 이 좋 았 다.소비자 에 게 는 모든 상품 을 볼 수 있 고 러시아워 에 매우 바 쁜 구 매 안내 직원 에 게 문의 하지 않 아 도 되 는 셀 프 구 매 방식 이 더 좋 았 기 때문이다.기업 으로 서도 재고 부담 을 줄 였 다.
의 류 소매 업 체 는 사람,물건,장소의 통 제 를 잘 파악 하여 오프라인 이라는 다 리 를 준비 했다.
인터넷 도 구 는 전통 기업 에 통 로 를 제공한다.온라인확실한 선표
웹 사이트,앱,위 챗 등 인터넷 도구 의 탄생 은 기업 과 소비자 간 의 거 리 를 좁 혔 고 이런 도 구 는 이들 사이 에 장기 적 인 관계 와 빈 틈 없 는 소통 을 형성 할 수 있다.이 밖 에 이런 도구 들 은 의 류 업 체 오프라인 매장 에 트 래 픽 을 도입 하 는 데 도 큰 기 여 를 했다.
능 치 패션 을 예 로 들 면 위 에서 언급 한 도 구 를 통 해 소비자 의 과거 소비 기록 을 통계 하고 향후 판매 과정 에서 맞 춤 형 맞 춤 형 맞 춤 형 푸 시 를 한다.소비자 들 이 중시 되 는 느낌 을 가지 기 때문에 자 연 스 럽 게 구 매 하고 자 한다.능 치 패션 은 소비자 에 게 해당 하 는 상품 정 보 를 전달 하 는 동시에 소비자 로 하여 금 자신의 개성 화 된 수요(예 를 들 어 입 어보 기 예약,배달)를 제기 하 게 한다.능 치 패션 은 수요 에 따라 소비자 에 게 전속 의 류 를 만들어 준다.이런 새로운 방식 은 소비자 로 하여 금 이에 참여 하고'개인 맞 춤 형'의 느낌 을 체험 하 게 할 뿐만 아니 라 소비자 want service 의 생각 도 만족 시 킬 수 있다.
인터넷 도 구 는 전통 기업 의 오프라인 매장 으로 유도 되 고 기업 과 소비자 간 의 관 계 를 더욱 밀접 하 게 한다.기업 에 있어 이런 기 존의 도 구 를 어떻게 잘 이용 하 는 지 하 는 것 은 큰 돌파 점 이다.
생활 체험 으로 온·오프라인 을 융합 하 다
강호 에서 말 했 듯 이 O2O 가 가장 하기 어 려 운 것 은 2 다.온·오프라인 을 어떻게 뚫 느 냐 가 큰 공사 다.앞서 왕 푸 징 백화점 전자상거래 부 총 과 교류 하면 서 2 를 완성 하려 면 하드웨어,소프트웨어,인력,자금 등 여러 분야 의 지원 이 필요 하 다 고 말 했다.의 류 업 체 의 경우 색상 이 부족 하고 코드 가 일치 하 는 것 은 판 매 량 에 영향 을 주 는 큰 요소 이다.이런 정 보 를 신속하게 온라인 으로 동기 화하 고 온라인 에서 정 보 를 얻 은 후에 각 가게 의 화물 을 이동 시 켜 판 매 량 을 어느 정도 높 일 수 있다.
하드웨어 를 사용 해 온·오프라인 을 융합 하 는 것 외 에 전통 의 류 업 체 들 이 오프라인 매장 의 장점 을 활용 해 제품 을 파 는 생활 체험 으로 전환 할 수 있다 는 점도 큰 돌파 구 였 다.미 방 의 경우 2010 년 방 구 매 망 이 본 격 적 으로 출시 된 후부 터 미 방 은 O2O 의 길 을 탐색 하기 시작 했다.이후 미 방 은'생활 체험 점+미 방 앱'의 O2O 모델 을 출시 하여 전국 에서 와 이 파이 와 커피 를 제공 하 는 체험 점 6 곳 을 출시 했다.사용 자 는 가게 안에서 커피 를 즐 기 면서 미 방 앱 을 통 해 상품 을 구 매 하고 배달 도 선택 할 수 있다.이런 생활 체험 을 파 는 방식 은 온·오프라인 을 잘 융합 시킨다.{page_break}
브랜드힘 이 팬 을 끌어당기다
O2O 모델 은 전통 기업 이 브랜드 를 홍보 하고 전파 하 는 데 도움 을 줄 수 있다.기업 은 O2O 도구(사이트,앱,위 챗 등)를 이용 하여 사용 자 를 유치 할 수 있 고 위 에서 언급 한'개인 맞 춤 형'식 운영 유지 보 수 를 통 해 사용 자 를 브랜드 의 팬 으로 전환 시 킬 수 있다.전통 의 류 소매 업 체 가 이 를 할 수 있다 면 브랜드 가 사용자 에 게 점성 을 가 졌 고 돌파 점 임 을 나타 낸다.
갈 리 아의 경우 알 리 산하의 미 타 오 와 합작 하여 O2O 를 전개 하 는 길 을 선택 했다.백 개 에 가 까 운 매장 에 행사 자 료 를 배치 함으로써 고객 들 이 QR 코드 를 스 캔 하여 갈 리 아 미 타 오 팬 이 되 었 고 5 일 만 에 20 만 명의 팔 로 워 가 증가 했다.후기 에는 이들 팬 과 소통 해 점성 을 높이 고 정확 한 메 시 지 를 보 내 구 매 율 을 높 였 다.
총결산
전통 의 류 소매 업 체 들 이 인터넷 의 충격 에 직면 했 을 때 가장 먼저 떠 오 르 는 것 은 기 존의 전자상거래 플랫폼 에 가입 하 는 것 이다.운영 과정 에서 이런 플랫폼 이 가 져 온 실제 효 익 이 생각 보다 높 지 않 고 브랜드 에 부정적인 영향 을 미 칠 수 있다 는 것 을 알 게 될 것 이다.그래서 많은 기업 들 이 온라인 업 무 를 하 러 뛰 어 나 왔 다.이때기업 들 은 특히 오프라인 과 온라인 이 동등한 중요성 에 주의해 야 하 며 둘 중 하나 가 빠 지면 안 된다.O2O 의 길 로 가 는 과정 에서 전통 기업 은 자신의 기 존 장점 을 어떻게 이용 하여 점차적으로 돌파 하고 미래의 발전 에 직접적인 영향 을 미친다.
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